2017年12月31日 星期日

拔作體驗-反烏托邦的掠奪者 Killing Time

拔作體驗-反烏托邦的掠奪者Killing Time

前言

雖然我玩過的RPG不少,但我真的從來沒接觸這方面的遊戲,一來這種作品多半是全日文,看不懂劇情還有什麼好玩的,二來大部分RPG都是年少時接觸,成年之後也就比較少碰RPG了。
而這次steam冬季特賣剛好看到這款只要30元,而且支援繁體中文,就索性來體驗看看。發現雖然為小規模的拔作RPG,但除了成人向劇情外還是許多有趣的地方。以下為此遊戲基本介紹與個人遊玩後的心得想法與分析探討。

基本介紹

日文名稱:ディストピアの略奪者 ―The weakest go to the wall―
中文名稱:反烏托邦的略奪者
英文名稱:Killing Time
主機平台:PC
遊戲類型:角色扮演
遊戲語言:中文、英文(steam)
遊戲發售日期:2015-10-09(日版)2017-09-21(steam)
製作廠商:ONEONE1
年齡限制:18
作品形式:18禁、反烏托邦、NTRRPG

遊戲來源:Steam平台


故事大致背景

在帝國的統治下,當局者霸道統治,百姓受到剝削,民不聊生。因此ψ組織誕生,目的推翻帝國。玩家扮演的女主角-葉月為ψ組織首席刺客,專門執行各種潛入、暗殺、蒐集情報任務。但隨著任務的成功與否,會陷入不同的分歧劇情,這也是這類遊戲最有趣的地方。

大部分傳統RPG都只有一條主線,一但任務失敗後就強制結束遊戲。但是此類型作品在失敗後仍然可以繼續,進而觸發分歧條件進入不同路線的劇情。略ㄉㄨ一共有三條路線五種結局,我認為已是相當多樣。 


探索性

以往的RPG探索部分會著重在支線任務、隱藏劇情、道具、招式組合等等。而此類作品則是多條主線的探索,可以探究不同條件下觸發的平行世界會有哪些不同之處,也是遊玩的一大樂趣。我大致將此類的探索性做以下分類。

1.        單一路線:如何發展到結局的過程,CG蒐集,H情節蒐集,與NPC對白的變化。
2.        多重路線:三條線五結局,完全破關至少玩三遍,亦可探究同一事件在不同路線時的影響為何?
3.        探索路線的分歧點,分岐方式。


分歧路線的設計


分岐開關設計,分歧後會如何?

    根據在各個章節中的表現如何,玩家分別會進入普通處女/普通非處女/罪人路線,玩家起初為屬於ψ組織,但是一旦任務失敗就會被帝國軍俘虜,投靠帝國軍,助紂為虐。


不同路線中角色的性格刻劃、轉變

    透過循序漸進的任務一層層剝奪女主的精神力使女主一次次墮落,在不同路線中,女主的性格轉變過程都有所不同。


同一個事件在不同平行線下的結果,如何進一步影響之後劇情

以娜媞的妓院事件為例:
    三條路線針對此事件所得到的任務內容都不同,也會根據執行成果對後續劇情有些許變動,這是讓我感受到製作組用心的地方。

人物刻劃

女主角:葉月

    從小父母雙亡的孤兒,被ψ組織首領-埃德加所收養,並傳授其武藝劍法使她成為組織裡的冷酷女刺客。在一次任務失利,被好青年-布魯諾所救,因而產生好感,最後順利交往中,情感上相當專情且保守。


布魯諾:

    葉月的男友,處處行善的青年醫生,遊戲初期為了研究進一步的醫術,前往其他國家留學中,一直相信並且深愛葉月,但對葉月的殺手身分背景並不清楚。

埃德加:

    ψ組織首領,為了反抗帝國,不惜一切代價的冷酷之人,為了有效達成目的即使是骯髒的任務也會指派。

 

王道NTR作品的精隨

純情、NTR、掙扎、墮落,四者缺一不可。

    純情階段描繪的越深,掙扎階段才顯得合理,最後墮落時才能產生極大的反差,營造該有的戲劇效果。此作在這一點上作的算是相當成功。


推翻帝國、朝代的反思


作品除了成人向內容與遊戲性,雖然不多但結局也是闡述了一點點寫實的道理。

雖然在當局執政者治理下,確實很多人民受苦,但以正義自居的ψ組織所做之事又是絕對正確嗎?即使推翻了,人民就會受惠嗎?即使事件落幕後,身為殺手的葉月後續的生活會如何?
此作在設計整體故事時並沒有單純只滿足成人上的內容,而是在提供了一些社會寫實面的思考觀點。讓我覺得這確實是個製作用心的遊戲。

優缺點


其他角色的刻畫太少

雖然女角的刻劃很精彩,但其他角色顯得過於平板。認為在布魯諾、埃德加、杜克皇帝都可以有更多的描繪。


支線探索不夠

在路上與NPC對話時,會根據劇情推進而有不同的對白出現,主角也會觸發不同的反應,我覺得設計的不錯。但除了性行為外,沒有辦法觸發額外的劇情較可惜,若可以設計持有某些物品,可前往隱藏的場景,觸發隱藏任務,或是將觸發NPC的對話作更多的連動,也許會更有趣。


許多場景只用過一次任務有點可惜

    場景可以多重複使用,像是港口鎮觸發2-3次任務,使用得很好。希望其他場景在非任務期間也能有額外的支線劇情。



畫風

    人物身材比例過於浮誇,細節還有許多進步空間。


與野怪的戰鬥

我覺得做的不好有點簡陋,但是無傷大雅。倒是戰鬥時,可以根據損血狀況,改變衣服的破損程度、人物狀態,可以讓戰鬥時更多元會更好,此作分別只有兩種,顯得單調了一點。


結局

五種結局都不盡相同各有特色,也都闡述了不同的思考觀點,也都言之有理,算是製作得相當用心,不完全是是單純的成人向賣肉劇情草草結束。


總結


整體而言我還是相當喜歡這款遊戲,讓我認識了到底拔作RPG的重點為何,除了成人的內容、劇本構思之外,還有哪些遊戲設計上的巧思,與傳統RPG差異性為何,探索性有何不同,分歧路線的設計似乎是與galgame相同原理,若有這方面的高人還請指點迷津。
雖然還有許多缺點可以克服,探索性也還能再加強,但如果是喜歡欣賞NTR作品或是想一窺裏世界RPG的發展,相信一定會得到不少樂趣。 

2017年12月30日 星期六

去偷回屬於自己的東西!RPG教科書般的經典之作-盜人講座

去偷回屬於自己的東西!RPG教科書般的經典之作-盜人講座


基本介紹

中文名稱:盜人講座
主機平台:PC
遊戲類型:角色扮演遊戲
語言:繁體中文
遊戲時間:約3-5小時
作者:中西𤨤(w-n)
譯者:陳躍升(㤿の升)
製作工具:遊戲製作大師2000~RPG

遊戲來源:繁中官網

前言

盜人講座是一款約15年前的RPG作品,以它獨創的偷竊機制而聞名,富含精彩有趣的故事,對於遊戲世界觀構築、支線的設計、人物刻劃,都有極高的水準。以下是個人的一些淺見與心得,分析為何這款作品能如此深得人心,為何能讓人一玩再玩?

本文以推廣此遊戲為主要目的,除了文章結尾有提到遊戲結局外,盡量不提及劇情部分,可安心食用。

幾乎只使用RPG製作大師的內建素材

這部作品在RPG製作大師2000發布後,拿到了當時全日本RPG製作工具比賽的第二名,而且除了幾張主劇情的大圖片是作者手繪,與音樂盒配樂是古老的大鐘之外,其餘的所有特效、人物、建築物、場景,全部都是RPG製作大師內建素材。

不靠華麗的外觀包裝,精彩的打鬥特效、過於複雜的戰鬥系統,而是一部完全吃作者世界觀架構、述說故事、設計對白、設計支線等基本功的遊戲。

世界觀

故事的開頭-沒落的王國與離經叛道的王子,主角從小背負著國家的重責寄託,但心中卻是嚮往盜賊的自由生活,在王國滅亡時感受到壓力的釋放,終於能前往盜賊之街-米斯特,目標成為一流的盜賊。一種神奇的超展開,就這樣發生了。



神奇且獨特的偷竊機制

在玩過此遊戲之前,我還真沒看過,居然有遊戲是真的可以大搖大擺在街上對路人偷竊(不是行搶),在這個城市偷竊是合法的,武力逼迫行搶或是闖空門的趁虛而入是禁止的,必須是在對方也能戒備的情況下偷走物品,才是藝術。

而且對於這裡的居民有著更不可思議的邏輯與尊嚴,「被偷走的東西就要靠自己的本事偷回來」被偷就是自己鍛鍊不足,就要認命,不甘心的話就要努力偷回來吧。


其實說白了就是大自然弱肉強食的道理,但是與傳統的比誰拳頭大,這裡要求的是智慧,技巧。雖然遊戲中在偷竊時只有做簡單的機率判定,不能額外利用道具、技能來提高機率。但是每位偷竊對象的成功率都不同,玩家可以優先處理簡單的目標,每成功一次自身的偷竊能力就會有所提升,較強的目標可以留到晚點再偷,成功率會較大。在15年前的RPG製作大師中能設計出這樣的機制已經是非常可貴了。

對話設計

一部優秀的RPG,會在非常用心在腳色們的對白設計,透過對白,主要角色們被賦予的相當鮮明的人格特質,像是成天想追妹的麥考、兩位互看不順眼的櫃台小姐、愛裝酷的希頓老師。

而且所有角色在被偷竊前與被偷竊後,都會很用心的配合所偷竊的物品設計不同對白,使玩家不時會心一笑,例如某位大夢初醒的青年,讓人感覺這些人物們並不只是單純的劇情推動器而已




探索的樂趣

故事一開始的世界觀是很簡單的,原王國被帝國入侵,主角輾轉逃亡自治都市,盜賊之街-米斯特。但玩家可以透過偷來的贓物,來了解這個都市、整個世界,書物包括惡魔的紀錄、永遠的器物、米斯特傳說。

以及觸發許多支線任務來更了解84屆畢業生的故事、以及拯救有翼人。偷竊的越多、探索的越多,對這整套故事也了解越深,與其作者硬生生的不斷灌輸訊息給玩家,玩家可以自由選擇要不要吸收額外的故事內容與樂趣,即使都沒探索到什麼,也還是能順著主線正常破關。


有趣又環環相扣的支線任務

為了拯救有翼人,需要學到最高級的開鎖,進而牽扯到御飯團粉碎的任務,而若想了解粉碎御飯團的由來,就必須接下偷竊公會成員日記任務才能得知,透過閱讀公會成員日記,又能進一步了解84屆畢業生的故事。支線之間並沒有絕對的關係與先後順序,但是卻能彼此環環相扣,引起其他更多的探索樂趣。


說故事的方式

作者的說故事技巧非常高明,不論是主線劇情還是支線任務,以使毒人故事為例,劇本本身就不差,透過人物的移動配合音樂節奏,哪時候進音效,畫面漸暗,切換配樂,使毒人心中的OS,每一個元素的掌握都恰到好處,充分表現人物的情感,對於氣氛拿捏相當精妙,能將玩家輕易融入故事。


用精彩的故事述說老生常談的道理

說到底,其實整部遊戲講述的道理可能國小就聽過了(畢竟是設計給小孩玩的),弱肉強食、盡信書不如無書、貪婪的下場、劫富濟貧的義賊、被過去束縛的人…..。但是透過遊戲來體驗故事,玩家會更能感同身受,了解當時的前後實際情況。

即使我們早已明白那些道理,但是如果劇中的角色換作為自己真的能一直保持著理性嗎?為什麼這些道理會老生常談,因為人們不斷再重複犯一樣的錯,為什麼明知還是故犯,因為每種情況的構成因素都不盡相同,在當時的背景、文化意識、有限的資源下,人們能做的選擇很少,人的意識也很容易被限制住。與其單純的作出那些只有道理的結論,從遊戲中體驗故事,能讓我們能更理解那背後的型成的種種原因,推敲出更深刻的體悟。

-------------------------------------------防個雷-------------------------------------------



以下攸關結局,不喜誤入



主角的心境變化與成長

主角剛開始是個單純嚮往自由的少年,但是隨著成為盜賊見識更廣後,逐漸改變了自己的想法,從純粹的嚮往自由,到重新定義每個人的偷竊,進而重新看待自己的使命。主角在結局時最終選擇了回歸自己的命運。犧牲了自己的自由,換取更多人民的自由,與自身的自由相比,他選擇扛下沉重的負擔重新建立王國,為更多的人帶來更好的安身之處。


我認為整個故事之所以引人入勝並且歷久不衰,除了一開始的超展開逃避現實與多數人引起共鳴之外,更重要的是主角是有成長的,肯重新面對自己該面對的,是個非常具有教育意義的故事,正能量散發,並不是一投身到新天地就過著理想、自由、高枕無憂的日子。

我很喜歡結局時主角最後的這一番話:

絕對沒有隨心所欲的生活
要自由的生活
是要有著極大的覺悟


如果沒有著該有的覺悟與能力,是配不上那樣的生活的!

希望此文能對這部老遊戲起一點點的推廣作用,讓更多人體會到有趣的RPG遊戲。如有任何意見與想法皆可留言歡迎討論。